štvrtok 25. februára 2010

Zabudnuté zvitky: Shadows of Northmoor, časť I.

Myslím, že by som stav mojej mysle mohol občas nazvať aj „prekliate megalomana“, pretože to by bolo jediné vysvetlenie, prečo sa mi nikdy žiadny z mojich projektov nepodarilo dokončiť. Nasledujúci nepravidelný seriál venujem písomnej spomienke na niektoré z nich. Jedno však môžem garantovať s istotou – všetko to bude o veľkých plánoch a zistení, že jeden čas nikdy nie je dostatočný. Alebo inak povedané – mať veľké oči sa nevypláca. Prvý z nedokončených projektov je paradoxne ten posledný, do ktorého som sa pustil. Mal to byť jednoduchý plugin pre Oblivion a toto je jeho príbeh...

Formou pokus-omyl som sa istý čas hrával s modelovaním v 3D Studiu. Nič extra, ako vždy hovorievam, návody a rady som lenivý čítať a radšej všetko skúsim sám bez toho, aby som vlastne vedel čo robím. Ale už pre Morrowind sa mi podarilo vytvoriť nejaký ten mečík, či kladivo (a to ani nespomínam fiktívnu Star Trek loď), takže som v hrubých rysoch vedel do čoho idem. Základ bol jednoduchý. Ostatne – a to je pravidlo pri všetkých mojich výtvoroch – vždy za tým stojí jednoduchá myšlienka. V tomto to bol set imaginárnych adamntiových zbraní vlastnej výroby a daedric crescent. Len sa mi priečilo ich vložiť do Oblivionu len tak, aby ich hráč zadarmo našiel. Myšlienka obchodu sa mi tiež nepáčila. Ostával len „dungeon“.

Pomaly prichádzame k jadru problému. Keď niečo vytváram, musí to mať svoju históriu, svoje pozadie, skrátka zmysel. Tak sa začala pomaly rodiť pevnosť Northmoor. Meno padlo okamžite – roky strávené v tomto kraji v provincii High Rock sa museli zásadne podpísať na výbere názvu. Lenže meno nestačí, musia byť dôvody, motivácie a inšpirácia. Svoje myšlienkové pochody by som dnes interpretoval asi takto:

  • prečo sa pevnosť volá Northmoor
  • pretože ten čo ju založil pochádzal z tohto kraja
  • prečo musel prísť až na hranice Cyrodiilu, aby založil pevnosť
  • kto bol ten človek, ktorý založil pevnosť a za akým účelom
  • pevnosť je teraz ruina, čo sa tu stalo – prečo je sužovaná prekliatím
  • prekliatie súvisí s mužom, ktorý ju postavil a jeho vlastným príbehom, vlastným bojom
  • osud jedného muža splieta udalosti, ktoré vedú k utrpeniu ďalších
  • lojalita a vernosť jeho nasledovníkov – musel to byť muž výnimočných schopností, možno hrdina s božskými darmi (tu dostáva svoj význam model kladiva, ktorý pochádzal ešte z Morrowindu)
  • kladivo stredom miestneho spoločenstva
  • rytieri?
  • konečná spása, ktorá však problém len oddialila, ale nevyriešila
  • kde bola pevnosť doteraz
  • zjavuje sa v určitých cykloch?
  • prečo?
  • pevnosť ako miesto skúšky – čo je jej zmyslom.


Potreboval som príbeh, ktorý bude zároveň vo forme tradičnej ľudovej rozprávky. Výber nemohol padnúť na nikoho iného ako na Dobšinského. Iste by v hrobe spravil vrtuľu, ale vybral som jednu z rozprávok a jemne ju upravil k obrazu sveta Tamriel. Pritom som do nej zakomponoval niekoľko kľúčových miest, ktoré sú v Tamriele známe. Tým, že som si túto „legendu“ pretvoril do ľudovej rozprávky, mohol som elegantne obísť inkonzistencie, ktoré by sa v nej mohli nachádzať a boli by v rozpore z mytológiou herného sveta. Rozprávka sa predáva ústne, počas generácií sa rozširuje a nabaľujú sa na ňu nové tematické celky, takže aj keď je v jadre možno rozprávaním o existujúcej udalosti, počas storočí je už natoľko zmenená, že už ťažko odlíšime pravdu od fikcie.



Hrubý základ bol položený. Ešte bolo treba objasniť výskyt jednej z vytvorených zbraní – meč známy z hry Redguard. Pomenoval som ho po mŕtvom princovi, ktorého dušu obsahoval. Meč neoceniteľnej hodnoty, ktorý sa však stratil. Skupina rytierov zo Sentinelu (rytieri patria do rádu Sviečky (Order of the Candle), čo je rád slúžiaci vládnucej rodine v meste Sentinel) ho niesla späť do vlastni, avšak nikdy sa nevrátili. Bolo za nimi vyslaných niekoľko výprav, ale všetky zmizli bez stopy – tu začína jeden z dôvodov a možností ako sa dozvedieť o pevnosti. V konečnom dôsledku to boli nasledujúce možnosti (a v súčasnom stave modu ani nie sú ešte implementované):

  • náhodné objavenie ruín pri cestovaní po Tamriele
  • návšteva verejnej knižnice a prečítanie si starého vydania novín, kde sa píše o zmiznutých rytieroch (stopy sa nachádzali i v poznámkach na stole, ktoré si tam robila jedna NPC postava)
  • stretnutie s vyslancom Hamerfellu v Imperial City a prijatie úlohy, nájsť stratených rytierov a priniesť späť ich amulety.

Knižnica, základ dobrodružstva



Ako som už vyššie naznačil, jedným zo spôsobov ako začať dobrodružstvo, bolo navštívenie miestnej verejnej knižnice. Vedel som jedno – v knižnici musí byť veľa kníh – nesmie chýbať box na staré vydania „Black Horse Courier“, určite by nemali chýbať nejaké mapy a hlavne musí byť útulná a prijemná. Problém boli knihy, keď som s ňou začínal, tak neexistovali žiadne knižné pluginy. V tom som však problém nevidel, mal som staré programy, pomocou ktorých sa dali vytiahnuť texty kníh z Daggerfallu.

Druhý problém – keď už mám knihy, mali by mať aj originálne obaly. Stalo sa, nie som príliš dokonalý „menič textúr“, ale podarilo sa mi pár schopných vytvoriť. Jednu z kníh som neskôr vylepšil o ilustráciu (Knights of the Nine) a zároveň pridal model otvorenej knihy. Knižnica mohla byť naplnená, obsadená a pripravená pre návštevu dobrodruha. Aby nebola úplne prázdna istý čas v týždni mala i jednu návštevu, ktorá pilne čosi študovala o stratených rytieroch zo Sentinelu.

V pláne ešte bola možnosť priniesť všetky poznámky, útržky denníkov, ktoré hráč nájde v pevnosti miestnej knihovníčke, ktorá by ich odovzdala autorovi publikácii o pevnosti – za čo by hráč dostal samozrejme honorár a po uplynutí istého času i výtlačok novej knihy.




Dobrodružstvo sa ešte len začína

Veľkosť svojho malého modu som si začínal uvedomovať až keď som vytvoril akýsi „prequel komiks“ a začal som pociťovať nedostatok času na dokončenie samotného modu – a to nespomínam, že mal i trailer :-). Na tomto mieste musím spomenúť Slarta, ktorý odviedol veľký kus práce na všetkých „veľkých“ a pre mňa zložitých skriptoch – už len kvôli jeho úsiliu by som rád ten mod jedného dňa dokončil.

Nabudúce sa dostaneme hlbšie do podzemia a naznačím i moju filozofiu „dungeonu“. Predstavy a realizáciu – požiadavky na orientáciu hráča v priestore, náznaky a hádanky.

Napokon ešte jedna poznámka. Jedným problémom, na ktorom mod dočasne stroskotal bola aj moja túžba, či presvedčenie spraviť ho v anglickom jazyku. Tu som si narazil zobák, ako sa hovorí. Áno, anglicky rozumiem veľmi dobre, ale opačný transfer textu a myšlienok je takmer nemožný – o čom som sa neraz počas tvorby modu presvedčil. Ostatne, možno to bude vidieť aj na niektorom z obrázkov.



2 komentáre:

  1. Zajímavé. Občas jsem měl taky touhy přidat si vlastní obsah. Od Trainz přes Disciples po Mafii a nově třeba Dragon Age. Ale nikdy jsem se nedokázal k něčemu dopracovat, vždycky jen nápad. Hlavně proto, že moje 3D "modelování" zahrnovalo maximáně válce a podobně.:-) A to nemluvím ani o texturách nebo skriptech...

    OdpovedaťOdstrániť
  2. obdivuji ;) vypadá to strašně dobře

    OdpovedaťOdstrániť